Быстрый перевод третьей превьюхи
Появление Врат
По мере того, как ваши сыщики исследуют музей, охотясь на Древние Знаки, их Приключения могут забросить их во врата, ведущие в иные миры. Сыщики могут найти такие порталы, лишь пройдя Приключения, подобные "Кладбищу", на которых имеется значок врат в той части, где указываются награды.

Сам значок, понятное дело, выглядит вот так:

Когда игрок разыгрывает Приключение в Ином Мире, оно размещается под шестью музейными Приключениями. Хотя в игре одновременно может быть сколько угодно Приключений в Ином Мире, они не заменяются автоматически после полного их прохождения. Они, скорее, представляют собой уникальные возможности оказаться в древних, наполненных ужасом и опасностями невероятных мирах, таких, как Р'льех. Зачастую они обеспечат огромным вознаграждением тех сыщиков, которые сумеют применить необходимые знания и не слететь по фазе. Но сыщиков-лузеров ждут печальные последствия.

Как вы могли заметить, для тех, кто сумеет разграбить его богатства, Р'льех приберег не только Союзника, но и три удивительных Древних Знака. По сути, каждое Приключение в Ином Мире содержит определенное количество Древних Знаков для сыщиков, способных их найти, но им придется не только отыскать врата, но и пережить все невзгоды, ожидающие их на другой стороне. Р'льех не терпит глупцов, и если ломануться на его берега с места в карьер, то можно потерять две единицы вменяемости и две жизни. а это уже тревожный звоночек (конечно, если сыщика в результате не сожрали).
Вы также могли заметить, что, даже если у вас есть только шесть зеленых кубиков, Р'льех требует шесть разных результатов броска, не давая права на ошибку.
И, наконец, есть вполне приличный шанс того, что сыщик, исследующий Р'льех, наткнется на монстра! Если в этом мире объявляется монстр, он почти наверняка пообедает сыщиком, не сумевшим отыскать способ скрыться от чудовища.
Пожираем сыщиков с 1926 года
Монстры появляются в игре несколькими способами. Как только Шкала Ужаса Древнего достигает символа монстра, он тут же материализуется.

Монстры могут появится в результате былинного фэйла сыщиков, или же их может приманить одна из "наград" за пройденное Приключение. Плюс ко всему, появлению монстра может поспособствовать какая-нибудь Карта Мифа.
При появлении монстры размещаются на любом Приключении, для которого задания на результат броска кубиков выделены белой рамкой. Оказавшись на Приключении, монстр заменяет иконку с результатом своими заданиями, таким образом добавляя их к общим задачам Приключения.



Если в музее нет Приключений с монстрами, то монстр добавляется как дополнительная задача. Это означает, что если вы не успеете пройти Приключения до того, как музей заполонят монстры, ваши шансы на победу станут стремительно угасать.
Как и при прохождении Приключений, за победу над монстрами тоже полагается награда. Она может помочь оплатить первую помощь израненному сыщику, или же ее можно вложить в будущие успешные начинания. Тем не менее, не приходится сомневаться в том, что добавленные к Приключению монстры делают его куда сложнее. Ваша стратегия, скорее всего, будет резко меняться по мере появления монстров, заставляя вас думать на ходу, переоценивая риски и выгоды каждого Приключения.
К счастью, в отличии от Приключений, монстров можно забороть, выполнив их задания. То есть, даже если сыщик зафэйлил Приключение (например, тот же Р'льех), и его сожрали, он вполне мог успеть избавить мир от побежденного монстра на срок, достаточный для того, чтобы другие сыщики спешно погрузились в глубины Иных Миров и разжились там Древними Знаками.
Продолжение возможно...
Появление Врат
По мере того, как ваши сыщики исследуют музей, охотясь на Древние Знаки, их Приключения могут забросить их во врата, ведущие в иные миры. Сыщики могут найти такие порталы, лишь пройдя Приключения, подобные "Кладбищу", на которых имеется значок врат в той части, где указываются награды.

Сам значок, понятное дело, выглядит вот так:

Когда игрок разыгрывает Приключение в Ином Мире, оно размещается под шестью музейными Приключениями. Хотя в игре одновременно может быть сколько угодно Приключений в Ином Мире, они не заменяются автоматически после полного их прохождения. Они, скорее, представляют собой уникальные возможности оказаться в древних, наполненных ужасом и опасностями невероятных мирах, таких, как Р'льех. Зачастую они обеспечат огромным вознаграждением тех сыщиков, которые сумеют применить необходимые знания и не слететь по фазе. Но сыщиков-лузеров ждут печальные последствия.

Как вы могли заметить, для тех, кто сумеет разграбить его богатства, Р'льех приберег не только Союзника, но и три удивительных Древних Знака. По сути, каждое Приключение в Ином Мире содержит определенное количество Древних Знаков для сыщиков, способных их найти, но им придется не только отыскать врата, но и пережить все невзгоды, ожидающие их на другой стороне. Р'льех не терпит глупцов, и если ломануться на его берега с места в карьер, то можно потерять две единицы вменяемости и две жизни. а это уже тревожный звоночек (конечно, если сыщика в результате не сожрали).
Вы также могли заметить, что, даже если у вас есть только шесть зеленых кубиков, Р'льех требует шесть разных результатов броска, не давая права на ошибку.
И, наконец, есть вполне приличный шанс того, что сыщик, исследующий Р'льех, наткнется на монстра! Если в этом мире объявляется монстр, он почти наверняка пообедает сыщиком, не сумевшим отыскать способ скрыться от чудовища.
Пожираем сыщиков с 1926 года
Монстры появляются в игре несколькими способами. Как только Шкала Ужаса Древнего достигает символа монстра, он тут же материализуется.

Монстры могут появится в результате былинного фэйла сыщиков, или же их может приманить одна из "наград" за пройденное Приключение. Плюс ко всему, появлению монстра может поспособствовать какая-нибудь Карта Мифа.
При появлении монстры размещаются на любом Приключении, для которого задания на результат броска кубиков выделены белой рамкой. Оказавшись на Приключении, монстр заменяет иконку с результатом своими заданиями, таким образом добавляя их к общим задачам Приключения.

::Пример задания монстра. Четыре расследования заменяются на монстрячьи требования к результату броска кубиков. Остальные задачи по броску, не выделенные белой рамкой (см. все тот же Р'льех), сохраняются.::

::Пример пустого задания монстров. Приключение с пустышкой гораздо легче пройти, особенно если к нему не добавлен монстр.::

::Пример монстра. Звездное Отродье блокирует зеленый кубик и добавляет одну Угрозу и одно Знание к результату своего задания. Даже если сыщик не пострадает от последствий провала задач монстра, ему влетит от общего фэйла Приключения, к которому приаттачен этот монстр.::
Если в музее нет Приключений с монстрами, то монстр добавляется как дополнительная задача. Это означает, что если вы не успеете пройти Приключения до того, как музей заполонят монстры, ваши шансы на победу станут стремительно угасать.
Как и при прохождении Приключений, за победу над монстрами тоже полагается награда. Она может помочь оплатить первую помощь израненному сыщику, или же ее можно вложить в будущие успешные начинания. Тем не менее, не приходится сомневаться в том, что добавленные к Приключению монстры делают его куда сложнее. Ваша стратегия, скорее всего, будет резко меняться по мере появления монстров, заставляя вас думать на ходу, переоценивая риски и выгоды каждого Приключения.
К счастью, в отличии от Приключений, монстров можно забороть, выполнив их задания. То есть, даже если сыщик зафэйлил Приключение (например, тот же Р'льех), и его сожрали, он вполне мог успеть избавить мир от побежденного монстра на срок, достаточный для того, чтобы другие сыщики спешно погрузились в глубины Иных Миров и разжились там Древними Знаками.
Продолжение возможно...
термины-то одни и те же